Le monde animal

Le monde animal

Messagepar Réjean Auger » 2006-09-16, 15:32

Corbeau de LEC Standard


Impression accessible

Le Corbeau est un grand oiseau noir avec des reflets pourpres ou violacés qui, tout comme la CORNEILLE, appartient au genre Corvus (famille des Corvidés).

Description
Le Corbeau ressemble à la Corneille, mais il est plus grand et son bec est beaucoup plus fort. De plus, les plumes de sa gorge sont pointues et allongées.

Répartition et habitat


Les corbeaux sont des charognards. Ils vivent dans les régions montagneuses ainsi que dans les contrées sauvages au relief accidenté. On les trouve aussi sur les côtes, que celles-ci soient boisées ou non comme c'est le cas dans l'Arctique. Le Grand Corbeau (Corvus corax), un oiseau astucieux doté d'une grande faculté d'adaptation, se rencontre autant dans l'Ancien Monde que dans le Nouveau Monde. C'est le seul corbeau indigène au Canada. Il niche depuis les îles arctiques (île Prince-Patrick et Sud de l'île d'Ellesmere) jusque dans le Sud du pays, mais il est absent du centre de l'Alberta, du Sud-Ouest du Manitoba ainsi que du centre et du Sud de la Saskatchewan et du Sud-Ouest de l'Ontario. Le seul autre corbeau nord-américain, le Corbeau à cou blanc (C. cryptoleucus), habite dans le Sud-Ouest des États-Unis et au Mexique.

Nidification


Les corbeaux nichent en couples isolés sur les saillies de falaises et dans des cavités situées aussi dans les falaises. Ils construisent parfois leur nid dans les arbres. On croit que les couples sont formés pour la vie. Ce sont des voiliers majestueux et ils se livrent d'ailleurs à des parades aériennes au moment de la cour.

Relations avec les humains


Leur longévité, leur étonnante « intelligence » et leur intrépidité ont valu aux corbeaux une place unique dans la mythologie autochtone.


Auteur LORRAINE G. D'AGINCOURT


Corbeau, symbolisme du de LEC Standard


Impression accessible

Les autochtones de la côte du Nord-Ouest croyaient en de nombreux mythes par lesquels ils expliquaient, par exemple, la naissance du jour et l'alternance de l'été et de l'hiver. Le principal personnage de plusieurs de ces mythes était le puissant et malin Corbeau, connu sous différents noms selon les bandes. Dans le Nord de la côte, il était l'emblème le plus populaire. Dans le Sud, on le considérait comme un esprit protecteur. Ceux qui le possédaient étaient d'excellents chasseurs jouissant d'une grande finesse dans la chasse. Le Corbeau était à la fois bienfaisant et maléfique et sa malice l'a condamné à être noir pour toujours. Les HAIDAS, les TLINGITS et les TSIMSHIANS avaient des clans qu'ils appelaient Corbeau.

Auteur RENÉ R. GADACZ

http://www.thecanadianencyclopedia.com/ ... RTF0006690







Réjean Auger
Métis
Réjean Auger
Membre
 
Messages: 842
Inscrit le: 2005-08-20, 10:34
Localisation: La Sarre

Messagepar Réjean Auger » 2006-09-16, 15:34

Nanabozo de LEC Standard


Impression accessible

Nanabozo (Nanabozho ou Nanabush) est un héros culturel mythologique issu des traditions cosmologiques des tribus algonquiennes du centre et de l'Est du Canada. Il incarne la vie et possède le pouvoir de la créer au sein d'autres êtres. Ses diverses personnalités correspondent aux diverses étapes et conditions du cycle de la vie. Dans certains mythes, il crée les animaux et fait pousser les plantes et les racines pour que les humains puissent se nourrir. Le rôle qu'il tient dans la mythologie présente une dualité : il est à la fois un bienfaiteur pour les autochtones et un bouffon farceur et obscène.

Auteur RENÉ R. GADACZ
Réjean Auger
Métis
Réjean Auger
Membre
 
Messages: 842
Inscrit le: 2005-08-20, 10:34
Localisation: La Sarre

Messagepar Réjean Auger » 2006-09-16, 15:35

Glooscap de LEC Standard


Impression accessible

Glooscap est un héros mythique, le transformateur des Amérindiens des forêts de l'Est. D'une taille immense et doté de très grands pouvoirs, il serait le créateur d'éléments naturels tels que la vallée de l'Annapolis. Ce faisant, il devait souvent affronter son diabolique frère jumeau qui voulait y mettre des rivières sinueuses et des montagnes infranchissables. Il s'est étendu sur la Nouvelle-Écosse pour y dormir, se servant de l'Île-du-Prince-Édouard comme oreiller. Les autochtones appellent d'ailleurs cette province Abegweit, soit « bercée par les vagues ».

Auteur CAROLE H. CARPENTER
Réjean Auger
Métis
Réjean Auger
Membre
 
Messages: 842
Inscrit le: 2005-08-20, 10:34
Localisation: La Sarre

mythologie amérindienne

Messagepar loutre- » 2006-09-17, 08:48

..:: Mythologie Amérindienne[/b]::..

Jadis, l'Amérique du Nord était peuplée par un grand nombre de tribus Indiennes. Ce livre ne suffirait pas pour simplement toutes les décrire ; et encore moins pour disserter sur les différences existant entre les divinités reconnues par chacune d'entre elles.
Les mythologies de l'Amérique du Nord étaient aussi variées et nombreuses que les différentes nations indiennes qui habitaient le pays. Des Iroquois, qui vivaient dans les contrées boisées luxuriantes de ce qui est maintenant le Nord Est des Etats-Unis, aux Apaches, qui résidaient dans les déserts au nord du Mexique, les membres de chaque tribu avaient leurs propres interprétations sur le monde surnaturel et sur la place qu'ils y occupaient. Toute tentative d'incorporer l'ensemble des divinités reconnues par ces diverses tribus comme partie intégrante d'un panthéon unique, sera inéluctablement pleine de lacunes inexplicables et de détails contradictoires.
Heureusement, il existe de nombreuses analogies entre les tribus, même chez celles se trouvant à deux endroits opposés du continent. Dans le cadre d'une campagne, nous pouvons utiliser ces analogies pour tracer quelques lignes directrices, plutôt vagues et approximatives, qui nous permettront de créer un panthéon unique et consistant là où, dans la réalité historique, aucun n'existait.
Tout d'abord, quelque soit leur lieu de résidence, les Indiens d'Amérique du Nord étaient très proche de la nature ‑ probablement plus proches que n'importe quelle autre civilisation (ou plus précisément, groupe de civilisations) de n'importe quelle autre partie du globe, et ce, quelle que soit l'époque considérée. De nombreuses tribus vivaient dans des maisons provisoires ou transportables, comme les wigwams ou les tepee, et passaient leur vie à suivre les troupeaux de gibier dont leur existence dépendait. D'autres tribus vivaient dans des hogans ou des adobes, maisons de nature plus permanente, se nourrissant d'une agriculture primitive et de la récolte des richesses de la nature.
Quelle que soit la manière dont ils subvenaient à leurs besoins, les Indiens vivaient à la merci de la nature. Les troupeaux dé gibiers pouvaient s'éloigner, la chasse devenait alors plus difficile, ou les criquets pouvaient arriver et détruire toute une récolte de maïs. Ce n'est pas surprenant qu'en essayant de comprendre les forces mystérieuses qui leur apportaient abondance ou famine, les Indiens en aient conclu que la nature était remplie d'esprits invisibles qui choisissaient à certains moments de les aider et à d'autres de ravager leurs existences.
Le monde des Indiens n'est pas uniquement habité par des hommes, mais aussi par une force magique invisible qui réside dans chaque aspect de la nature dans les pierres, les plantes, les animaux et les hommes eux-mêmes. Souvent cette force magique prend la forme d'esprits qui sont associés à certains animaux ou végétaux. Par conséquent, la plupart des divinités Indiennes sont associées à une certain aspect de la nature, comme un animal, une créature ressemblant à un homme, ou même une force naturelle comme une saison ou un phénomène climatique. Dans de nombreuses tribus, les enfants étaient nommés en honneur d'un esprit particulier, en croyant ou en espérant que l'esprit retournerait cet honneur en devenant le gardien surnaturel de l'enfant.
Le point de vue des indiens sur le surnaturel n'était pas limité à leur propre monde. La plupart des tribus croyaient en un Monde Supérieur, où les plus grands esprits résidaient, y compris ceux ayant précédé la création du monde physique. Il y avait aussi un Monde Inférieur, où (dans de nombreux cas) l'essence des morts résidait pour l'éternité. Dans certaines tribus, les Indiens croyaient que le Monde Supérieur contenait des images qui descendaient sur le monde physique pour devenir des hommes, alors que dans d'autres, ils pensaient que les premiers hommes avaient rampé pour sortir des cavernes profondes menant au Monde Inférieur.
Qu'ils aient pensé que les hommes venaient d'en haut, d'en bas, ou qu'ils avaient existé de tout temps, de nombreux Indiens croyaient en une divinité puissante, appelée aussi bien le Grand Esprit que Père le Ciel, Maître de la Vie, le Grand Mystère, le Grand Manitou ou Wakonda. Le Grand Esprit est le premier des esprits et on lui associe un grand pouvoir et une grande bienfaisance.
Le Grand Esprit est réputé habiter le Monde Supérieur, qui est normalement inaccessible aux hommes mortels. Par conséquent, les oiseaux et les autres créatures ailées sont souvent utilisées comme intermédiaires avec ce royaume. De la même manière, les serpents et les créatures fouisseuses servent souvent de messagers avec le Monde Inférieur, qui est lui aussi inaccessible, sauf par la mort.
Les Indiens ne partageaient pas de croyance unique en ce qui concerne la création du monde ; et de nombreuses tribus considéraient d'ailleurs que le monde avait toujours existé. Cependant, parmi les tribus qui disposaient d'un mythe de la création, on pensait généralement que le monde avait été tiré des eaux par un quelconque esprit puissant, celui-ci n'étant pas toujours Wakonda.
Les divinités du panthéon Indien se trouvent le plus souvent sur le Monde Supérieur ou sur le Monde Inférieur. Ces demi-plans se situent sur les Plans Extérieurs, avec un accès direct vers les Grands Terrains de Chasse Bienheureuse où les divinités Indiennes passent le plus clair de leur temps. Il y a de nombreuses portes reliant le Monde Inférieur et le Monde Supérieur à la portion des Plans Primaires occupée par les tribus indiennes.

..:: [b]Nouveaux Sorts
::..
Forme d'Esprit Animal (Altération)
3ème niveau de Prêtre
Sphère : Animale
Portée : toucher
Eléments : V, S
Durée : 1d10 jours
Temps d'Incantation : 1 heure
Zone d'Effet : 1 personne
Jet de Sauvegarde : aucun
Ce sort est le plus souvent utilisé sur des guerriers et des rôdeurs voulant accomplir un quelconque acte héroïque. Forme d'esprit animal peut être lancée sur soi-même ou sur une autre personne volontaire. Après être entrée en transe pendant au moins une heure, la personne affectée peut se transformer en un membre typique de l'espèce de son esprit animal. Il devient cet animal à tout point de vue, recevant toutes ses caractéristiques et capacités normales, mais en conservant son intellect humain. Il utilise la table de combat de l'esprit animal, mais utilise les tables de jet de sauvegarde correspondant à sa forme humaine. Tout ce qu'il porte devient une partie de la forme animale, mais revient à la normale quand il reprend sa forme initiale. Le sort dure 1d10 jours, et ni le lanceur, ni la personne affectée, ne disposent d'un quelconque moyen de contrôle sur cette durée.
Ce sort ne peut être utilisé pour prendre la forme d'animaux surnaturels ou de créatures d'une taille surnaturelle, comme les oiseaux-tonnerres. Si une telle tentative est faite, la personne affectée prend la forme d'un type similaire de créature ‑ dans le cas de l'oiseau-tonnerre, ce sera, par exemple, un aigle.

Mauvaise Médecine (Enchantement/Charme)
4ème niveau de Prêtre
Sphère: Charme
Portée : ligne de vue
Eléments : V, S, M
Durée: spécial
Temps d'Incantation: 2
Zone d'Effet : individu (ou village)
Jet de Sauvegarde : annule
Mauvaise médecine est un sort puissant, utilisé la plupart du temps par des prêtres irrités se vengeant de ceux qui les ont mis en colère. Le sort modifie le TACO, le jet de sauvegarde, le moral et les dégâts de la cible de -2. Il est en général lancé sur une seule personne, mais un prêtre d'un niveau supérieur ou égal au 16ème peut le lancer sur plus de 300 créatures (animales ou humaines), du moment qu'elles sont rassemblées sur une zone d'une superficie inférieure à 4000 m2. Le jet de sauvegarde du village est aligné sur le personnage possédant le jet de sauvegarde le plus faible.
Pour annuler une mauvaise médecine, un prêtre de niveau égal ou supérieur à celui du lanceur initial doit lancer le sort inverse sur la (les) victime(s). Si ce n'est pas possible, le sort peut aussi être annulé par un sort de délivrance de la malédiction ou de souhait.
S'il n'est pas lancé pour dissiper une mauvaise médecine, le sort inverse, bonne médecine, n'est pas aussi puissant que dans sa forme vengeresse. Il augmente le TACO, les jets de sauvegarde, le moral et les dégâts de la cible de +l pendant 1d10 rounds. Il peut être lancé sur un village entier, mais seulement si tous les occupants sont rassemblés dans une zone d'un diamètre inférieur ou égal à 30 m.
Les éléments matériels de l'un ou l'autre comprennent une poignée d'herbes courantes dans la zone, une serre d'aigle (pour mauvaise médecine) ou une plume d'aigle (pour bonne médecine) et le venin d'un serpent venimeux.

..:: Nouveaux Objets Magiques ::..
Bourse Totem
Une bourse totem est un ensemble de 5 à 10 objets totémiques placés dans une pochette de cuir, ayant pour but d'imprégner le porteur de ses propriétés magiques. Pour créer une bourse totem, un guerrier entre en transe (en général avec l'aide de son homme médecine) et contacte son esprit gardien. Il lui demande alors de l'aider dans la création de cet objet magique. Après avoir considéré avec attention la personnalité et la nature du guerrier, l'esprit choisit 4 à 9 objets (1d6 +3) que le guerrier doit collecter. En général, plusieurs de ces objets, seront difficiles ou dangereux à se procurer, comme par exemple, une griffe d'ours, la queue d'un serpent à sonnette géant ou une plume prise dans un nid d'aigle.
Une fois qu'il a rassemblé tous ces objets, le guerrier va voir l'homme médecine de sa tribu et demande son aide pour lier ensemble mystiquement les objets. L'homme médecine demande alors au guerrier de ramener un dernier objet rare. La plupart du temps, il choisit un objet dont il a besoin pour effectuer ses tâches chamaniques et, quand le guerrier le lui a ramené, il en prend une partie pour son usage personnel.
Une fois que tous les objets ont été rassemblés, l'homme médecine effectue une cérémonie les liant en une bourse totem que le guerrier portera en permanence à partir de cet instant. La bourse totem procure les bénéfices suivants à son propriétaire : +2 à tous les jets de sauvegarde, le guerrier n'est surpris que sur un 1, sa CA sans armure tombe à 2 et il soustrait un point de chaque dé de dégâts quand il est touché par l'arme d'un ennemi.
Si la bourse totem est ôtée du corps du porteur, tous ses bénéfices disparaîtront de manière permanente. Il ne pourra en obtenir une autre. Une bourse totem ne peut être bénéfique qu'au guerrier qui l'a fait et à personne d'autre.


..:: Le Grand Esprit (dieu supérieur) ::..
Le Grand Esprit réside dans le Monde Supérieur et constitue la plus puissante des divinités des Indiens d'Amérique du Nord. Bien qu'il soit incorrect de dire qu'il est le chef ou le dirigeant du panthéon, il est le maître de la lumière et du
souffle de la vie. Sans lui, aucune chose vivante n'habiterait le monde physique.
Le Grand Esprit est connu sous une grande variété de noms, comprenant le Maître de la Vie, Père le Ciel, Grand Mystère, Wakonda, Tirawa, Voûte des Cieux, et le Kitcki Manitou. Dans sa forme originelle, il apparaît comme étant un disque de lumière blanche plus brillant que le soleil, les mortels osant le regarder étant toujours aveuglés (pas de jet de sauvegarde possible). Seul un autre dieu Supérieur peut redonner la vue à un mortel ainsi marqué.
Le Grand Esprit a tous les pouvoirs d'un dieu Supérieur. De plus, il contrôle le climat du monde physique, peut prendre la forme d'un quelconque animal naturel (bien que l'animal apparaisse toujours être fait de lumière) et animer ou donner la vie à n'importe quelle substance, que ce soit de la roche, du bois, ou de la chair morte.
Bien que le Grand Esprit soit conscient de toute chose, il n'intervient que rarement dans les affaires des hommes. Il ne déroge à ce principe que si une forme quelconque de mal surnaturel menace une tribu ou une nation entière. Dans un tel cas, il tente en général de contrecarrer le mal en se manifestant sous la forme d'un animal impressionnant et en avertissant les offenseurs. Il ne se résout à enlever la vie qu'en dernier ressort.
Comment jouer son rôle : Comme il a été dit plus haut, le Grand Esprit ne répond que rarement aux invocations des mortels, bien qu'il soit toujours conscient de tout ce qui se passe dans le monde physique. Quand il intervient dans des affaires humaines, cela sera toujours de son propre fait et au profit d'un grand nombre de gens d'alignement bon.
Très occasionnellement, le Grand Esprit enverra un présage à un homme médecine qui le vénère. Ce présage prendra toujours la forme d'une lumière brillante, faisant en général ressortir la couleur convenant au message de la divinité. Par exemple, si le Grand Esprit est satisfait des efforts d'un clerc, il peut envoyer une chouette blanche sur l'épaule de l'homme. S'il est irrité par une infidélité importante, il peut envoyer un aigle rouge luisant pour attaquer l'homme médecine.
Quand il estime nécessaire de discipliner un prêtre, le Grand Esprit inflige des punitions impliquant en général la lumière, d'une manière ou d'une autre. Une punition mineure peut consister à priver homme médecine de sa capacité à voir les couleurs, tandis qu'un châtiment plus sévère peut aller jusqu'à la cécité totale. Dans des cas extrêmes, comme par exemple quand un homme médecine trahit son propre peuple et le Grand Esprit, l'offenseur peut même être frappé à mort par un éclair.
Caractéristiques : AL lb ; ALF bon ; ZdC vie, nature, création et lumière ; SY globe brillant.


Devoirs du Clergé
Un homme médecine, qui adore le Grand Esprit vénère le plus puissant des esprits indiens. Bien qu'il ait accès à de grands pouvoirs, le Grand Esprit ne les donne rapidement ou facilement que rarement. Les prêtres doivent mener des vies d'une vertu exemplaire.Ils doivent toujours s'efforcer de chasser le mal du monde par leur bonté et leur sagesse, ne comptant sur la force que quand les vies de leurs ouailles sont en danger. Les clercs du Grand Esprit ne peuvent jamais vivre dans des tribus mauvaises ou belliqueuses, à moins que ce ne soit pour infléchir leurs voies criminelles.En tant que prêtre du Grand Esprit, un homme médecine doit s'efforcer constamment de favoriser la vie et la nature. Il doit se nourrir selon un régime végétarien et ne peut jamais manger de viande, même dans les circonstances les plus désespérées. Etant donné que le Grand Esprit demeure si distant, ses Clercs ne président que peu de cérémonies et n'implorent son aide que dans les situations les plus extrêmes.
Obligations et Pouvoirs: CR standard; AL lb ; AP fronde et armes contondantes ; RA b ; SI Générale, Animale, Elémentaire, Garde, Végétale, Protection, Soleil et Climat ; PC 5) changement de forme (formes animales uniquement), 7) contrôle climatique (rayon de 1,6 km), 10) rappel à la vie (une fois par semaine); RM néant.

..:: Soleil (dieu intermédiaire) ::..

Soleil, parfois appelé Shakuru, est chargé par le Grand Esprit de dispenser chaleur et lumière sur le monde. A part le Grand Esprit, Soleil est le pluspuissant des esprits indiens dominants. Bien qu'il serve la volonté du Grand
Esprit, il ne lui est pas subordonné de manière servile, car il est libre de quitter sa charge quand il le désire.La plupart des jours, Soleil est clairement visible sous sa forme véritable, un disque flamboyant de lumière. On raconte qu'il marche d'un coté du monde vers l'autre, donnant chaleur et lumière sur les terres où il passe. Soleil a le pouvoir de créer de la chaleur et de la lumière partout où il est visible, bien qu'il utilise souvent son pouvoir de manière incohérente.
Comment jouer son rôle: A la différence du Grand Esprit, Soleil est lourdement impliqué dans les affaires des hommes. Comme il marche à travers le ciel chaque jour, il ne peut s'empêcher de voir ce que font les tribus. Quand il est content de leurs actions, il brille avec intensité sur leurs terres et maintient la chaleur. Quand il est mécontent, cependant, il ne se montre pas et le jour est sombre et froid. Quand il est en colère, il brille avec une très grande intensité ; les hommes ont alors chaud et sont fatigués, les plantes se dessèchent. Malheureusement, Soleil est d'un caractère inconstant et il est difficile de déterminer ce qui le mettra en colère et ce qui lui plaira. De plus, il n'est pas de ceux qui envoient des messages subtiles. Souvent, le premier signe de la colère de Soleil peut être un coup de soleil en pleine nuit, ou une fatigue soudaine et prononcée, empreinte de chaleur. Soleil ne punit que rarement les prêtres indignes par la mort, cependant. Si un prêtre l'offense trop gravement, Soleil coupera simplement la connexion spirituelle qui donnait ses pouvoirs à l'homme médecine.
Caractéristiques : AL en; ALF tous sauf mauvais; ZdC lumière, chaleur; SY soleil.


Devoirs du Clergé Les hommes médecine consacrés à Soleil passent la majeure partie de leur temps à tenter d'apaiser leur esprit tutélaire. Ils envoient constamment des messagers au Monde Supérieur, sous forme d'oiseaux vigoureux, porteurs de supplications. Quand Soleil brille trop fortement et trop longtemps, ils doivent passer des heures de pénitences rigoureuses sans fin dans l'espoir de calmer sa colère. Si Soleil choisit de ne pas briller, ils doivent souvent passer des jours pour l'implorer de se montrer.L'une des obligations les plus importantes des hommes médecine voués à Soleil est de le saluer chaque matin. Le moyen le plus sûr pour un prêtre d'encourir le courroux de Soleil est de faire la grasse matinée.Une autre cérémonie importante est la Danse du Soleil accomplie tous les printemps. L'homme médecine doit passer une semaine entière à danser. C'est pendant cette période que les jeunes guerriers, espérant les faveurs du Dieu, doivent endurer un test de douleur pour prouver leur valeur.Dans chaque tribu, l'homme médecine, le plus expérimenté adorant Soleil, reçoit le pouvoir d'appeler et de commander aux oiseaux de proie, lesquels servent de messagers vers le Monde Supérieur.
Obligations et Pouvoirs : CR Standard ; AL n'importe quel bon ou neutre ; AP arc, tomahawk (hachette), bâton ; RA b ; SI Soleil, Générale, Soins* et Protection* ; PC spécial (voir ci-dessus) ; RM repousser.

..:: Lune (déesse intermédiaire)::..
Lune, connue aussi sous le nom de Pah, est la soeur de Soleil. Sa tâche, qu'elle accomplit avec zèle mais de façon variable selon ses phases, consiste à illuminer la nuit. Son apparence est constamment changeante, bien qu'elle
prenne le plus souvent la formed'un disque argenté brillant. Le pouvoir d'éclairer l'obscurité est sien ; tout comme celui de tenir en respect les choses dangereuses qui se cachent dans la nuit.
Comment jouer son rôle : Lune est particulièrement bien disposée envers les femmes et il y a 10% de chances supplémentaires qu'elle réponde à une demande d'aide si elle émane d'une femme. Les bons présages de Lune prennent en général la forme d'une visite de son avatar, mais elle exprime son déplaisir uniquement par son absence. Elle ne punit que rarement les individus qui l'ont irritée, coupant simplement alors la connexion spirituelle qui existe avec elle.
Caractéristiques : AL lb ; ALF bon ; ZdC lumière, protection, femmes ; SY disque argenté.


Devoirs du Clergé Les clercs de Lune doivent répondre à toutes les exigences cléricales standards, mais doivent aussi être des femmes d'alignement bon. Lune décourage ses prêtresses de s'engager dans des combats, mais elles peuvent se défendre avec des couteaux si elles sont attaquées. Lune leur donne un accès majeur aux sphères de Protection et Soins, et un accès mineur à celles de Charme et Création.Elle donne toujours à ses prêtresses le pouvoir de créer de la lumière dans un rayon de 3 m, celles-ci devant conserver une lumière allumée dans leurs tepees ou campements en permanence.
Obligations et Pouvoirs : CR standard (toujours de sexe féminin) ; AL bon ; AP couteau ; RA b ; SI Générale, Protection, Soins, Charme*, et Création* ; PC 1) lumière (rayon de 3m) ; RM néant.

..:: Terre (dieu intermédiaire) ::..
Terre est connue sous plusieurs noms : Terre Mère, Nokomis ou la Grand-Mère. Elle est le commencement et la fin de toute vie, car toutes les créatures mortelles jaillissent de ses entrailles à leur naissance et y retournent après
leur mort. Elle nourrittout animaux, hommes et plantes, et fournit l'Eau de la Vie.Terre tire son pouvoir du Grand Esprit, qui lui a donné la capacité et la tâche d'entretenir la vie. Cependant, elle est libre d'utiliser son pouvoir comme elle l'entend et n'a pas à lui en rendre compte de manière servile. Elle peut créer jusqu'à 256 km2 de terre ou 38 millions de litres d'eau, à volonté et sans se fatiguer. De plus, elle peut accélérer, ralentir ou contrôler la croissance de n'importe quelle plante ; mais aussi provoquer des tremblements de terre d'une telle magnitude que tout ce qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique ou être détruit. Terre est en général visible sous sa vraie forme par tous les mortels, bien que peu d'entre eux réalisent qu'ils la regardent. Elle demeure dans le sol sur lequel ils se tiennent, dans le terrain qu'ils cultivent, et dans les rochers sur lesquels ils s'assoient. Ceux qui savent quoi chercher, la sentent comme une présence chaude les entourant totalement.
Comment jouer son rôle : Terre est une divinité patiente et attentive. Elle est la plus à même, parmi les divinités supérieures indiennes, de répondre aux supplications individuelles de ses croyants. En terme de jeu, la chance de base de réponse est augmentée dans tous les cas de 1% par niveau du suppliant et de 5% si c'est un prêtre de son ordre. Terre préfère guider ses fidèles à travers une vaste gamme de présages. A peu près n'importe quoi peut servir de signe de son plaisir ou de son déplaisir : un aigle blanc, .un loup noir, un arbre enflammé. Souvent, la signification de tels messages est assez obscure et le destinataire doit entrer dans une transe profonde pour en clarifier la signification.Cependant, si elle estime nécessaire de discipliner un impie, les punitions de Terre sont sévères et manifestes. Dans le cas d'offenses tribales, elle envoie souvent une inondation ou un tremblement de terre pour dévaster les pêcheurs. Les individus sont un petit mieux loti : être attaqué par un ours noir ou mordu par un serpent, constituent des signes clairs de son hostilité.
Caractéristiques : AL nb ; ALF n ou nb ; ZdC vie, nature, nourriture ; SY épis de maïs.


Devoirs du Clergé Les clercs de Terre doivent répondre aux conditions standards des druides, sauf qu'ils doivent toujours être d'alignement neutre bon. En général, mais pas toujours, ses prêtres sont des femmes. De toute façon, qu'ils soient hommes ou femmes, ses clercs doivent prouver leur fertilité en étant parents de 4 à 8 enfants résidant dans leur maison. La perte de la capacité à porter des enfants est considérée comme un signe évident que l'individu a perdu la faveur de Terre, bien que cela arrive rarement même aux plus âgées des ses clercs.Les prêtresses adorant Terre président à deux importantes cérémonies dans l'année : la Bénédiction du Printemps, quand la vie revient des entrailles de la Grande Mère, et les Sacrifices de l'Automne, où des objets magiques importants doivent être enfouis dans les champs ou jetés dans les torrents, de telle manière que la vie reviennent au printemps dans les champs.Les clercs adorant Mère Terre peuvent utiliser des bâtons ou des faucilles pour se défendre et, si nécessaire, pour empêcher la profanation de la terre. Terre accorde à ses prêtresses un accès majeur aux sphères Animale et Végétale et un accès mineur seulement aux sphères Elémentaire, de Conjuration et de Climat. Une fois qu'elles ont atteint le 4ème niveau d'expérience, elle leur donne aussi la possibilité d'invoquer et de commander 1 à 6 loups. Au Sème niveau d'expérience, elle leur accorde la capacité de faire grandir instantanément un arbre par jour, jusqu'à 18 mètres de hauteur, pourvu qu'elles aient les graines appropriées pour les planter. Au 12ème niveau, elle leur accorde la capacité de se déplacer sur l'eau comme s'il s'agissait de la terre.
Obligations et Pouvoirs: CR comme un druide; AL nb ; AP bâtons ou faucilles ; SI Générale, Animale, Végétale, Elémentaire*, Conjuration* et Climat* ; PC 4) conjuration et commandement de 1 à 6 loups ; 8) croissance d'arbre (voir ci-dessus) 12) marche sur les eaux ;

..:: Etoile du Matin (dieu intermédiaire) ::..
Le Grand Esprit a donné à Etoile du Matin le Souffle de Vie, qu'il doit répandre sur la terre à chaque aurore. Il est libre d'utiliser son don comme il l'entend, mais c'est en général un dieu bienveillant qui accomplit sa tâche avec loyauté.
Visible sur les Plans Primaires comme la dernière étoile dans le ciel chaque matin, Etoile du Matin ressemble sous son apparence véritable à un jeune homme teint en rouge, portant des mocassins, une lourde robe, une unique plume d'aigle duveteuse, aussi teintée en rouge, et un serre-tête. Etoile du Matin peut animer toute matière, même de la roche.
Comment jouer son rôle : Aussi longtemps que les prêtres voués à Etoile du Matin s'efforcent de promouvoir la vie, ils conservent la faveur du dieu. Mais quand un prêtre viole ce dogme, Etoile du Matin révèle généralement son déplaisir en cachant sa présence à l'aurore. Il punit les transgressions en ôtant les pouvoirs cléricaux.
Caractéristiques : AL lb ; ALF bon ; ZdC vie, matin ; SY une étoile au dessus du soleil levant.


Devoirs du Clergé Les Clercs d'Etoile du Matin doivent prier vers son étoile tous les matins et doivent toujours s'efforcer de promouvoir la création de nouvelles vies. Ils ne peuvent jamais tuer, même pour se défendre, devant plutôt tenter de mettre hors de combat les attaquants sans leur ôter la vie. Ils sont en général appelés pour bénir la naissance des enfants, les semis de céréales et toute autre chose impliquant la création de la vie.
Obligations et Pouvoirs : CR standard ; AL lb ; AP lasso et filet ; RA b ; SI Générale, Création, Soins, Animale, Divination*, Végétale* et Protection* ; PC 10) rappel à la vie; RM repousser.

..:: Vent (dieu intermédiaire) ::..
Vent, connu aussi sous le nom d'Hotoru, est le Maître du temps et du climat. Son souffle transporte les pluies donneuses de vie ou le souffle brûlant de la sécheresse. Il peut rafraîchir une chaude journée, déraciner les arbres ou
même abattre les maisons les plus solides avec une tornade. Vent tire un grand plaisir de sa liberté vis à vis de l'autorité de Grand Esprit, exerçant son pouvoir avec caprice et fantaisie.Sous sa véritable forme, Vent est un invisible tourbillon d'air, qui se sent toujours, qui s'entend parfois, mais qui n'est jamais vu. Il a le pouvoir de contrôle climatique, à volonté, même au point de dessécher un pays en un instant avec de chaudes brises, puis de le recouvrir de terribles blizzards l'instant d'après.
Comment jouer son rôle : Vent est chaotique et capricieux. Le moindre affront peut le pousser à se venger sous la forme d'un temps catastrophique. Ses présages prennent la forme de vents inhabituels. Lorsqu'il punit un de ses prêtres, il emporte au loin l'offenseur d'une puissante tornade et le laisse tomber au milieu d'une grande étendue d'eau.


Devoirs du Clergé Les clercs de Vent doivent répondre aux conditions standards cléricales, mais peuvent utiliser n'importe quelle arme au combat. Ils doivent constamment apaiser Vent par des sacrifices prenant la forme de nourriture ou d'objets précieux, encourant son courroux si de telles offrandes ne sont pas faites au moins une fois par semaine. Dans les tribus pratiquant (agriculture, les prêtres de Vent sont traités avec un mélange de respect et de méfiance, car le bien-être de la tribu entière dépend souvent de leur capacité à gagner et à conserver les faveurs du dieu.
Obligations et Pouvoirs : CR standard ; AL chaotique ; AP toutes ; RA b ; SI Générale, Combat, Elémentaire et Climat ; PC 5) conjuration de pluie (zone de 500 mètres); RM néant.

..:: Feu (dieu intermédiaire) ::..
Feu, connu aussi sous le nom de Hastsezini, a reçu du Grand Esprit la capacité de détruire tout ce qui était vivant. Il est aussi chargé de dispenser chaleur et lumière, mais il le fait à contre-coeur et seulement s'il est constamment
alimenté. La véritable forme de Feu est celle d'unhumain noir de jais avec une tête de faucon, toujours nimbé d'une aura de flammes. Il a le pouvoir de voir et entendre tout ce qui se passe à moins de 50 mètres d'un feu.
Comment jouer son rôle : Feu est arrogant, vindicatif et ne tolère aucun affront à son pouvoir ni aucune défaillance chez ses prêtres. Ses présages impliquent toujours le feu et ne sont jamais subtils. Une de ses habitudes consiste à créer un visage de feu et à parler directement à ses fidèles. Il se plaît à punir par incinération.
Caractéristiques : AL lm ; ALF n'importe lesquels ; ZdC feu, destruction ; SY torche brûlante.


Devoirs du Clergé Les obligations des prêtres voués à Feu consistent principalement à apaiser leur divinité arrogante avec des offrandes régulières de nourriture et de viande fraîche. Les prêtres de Feu doivent toujours garder un feu allumé dans leur maison et sont souvent amenés à effectuer des tâches répugnantes, comme tuer ceux qui ont offensé leur dieu. Ils peuvent utiliser toutes les armes, bien que Feu octroie un sort supplémentaire de premier niveau à ceux qui emploient uniquement des armes basées sur le feu. En raison de la nature mauvaise de leur divinité, les prêtres qui la servent sont souvent bannis de leur tribu si une calamité ayant impliqué du feu s'est abattue sur le village.
Obligations et Pouvoirs : CR comme un druide ; AL n'importe lequel ; AP toutes (voir ci-dessus) ; RA b ; SI Générale, Combat, Divination, Elémentaire, Garde*, Nécromancie* et Conjuration* ; PC 1) sort en bonus (voir ci-dessus), 1) création de feu (comme le sort) ; RM néant.

..:: Tonnerre (dieu intermédiaire) ::..
En tant que voix du Grand Esprit, Tonnerre est le héraut du désastre et le porteur de la bonne fortune. Connu aussi sous le nom de Heng ou d'Oiseau-Tonnerre, il annonce la venue des grandes catastrophes. Il a aussi le pouvoir
de porter la bonne fortune à ceux qui la méritent. Parfois, quand Vent a oublié de donner la pluie à une tribu méritante, Tonnerre emporte un lac sur ses ailes et le répand sur les champs. Sous sa forme véritable, Tonnerre ressemble à un énorme aigle noir, aussi grand que le ciel, mais il peut apparaître de temps en temps comme un guerrier dans les nuages à l'horizon.
Comment jouer son rôle : Tonnerre n'aime pas son rôle de messager des catastrophes. Malgré tout, il exécute sa tâche consciencieusement. Les présages des désastres imminents consistent en un tonnerre violent, une couverture nuageuse si épaisse qu'elle masque le soleil ou (arrivée inattendue et inexpliquée de milliers d'oiseaux. Les présages de bonne fortune prennent toujours la forme d'un aigle noir s'élevant dans les airs. En fait, une telle vision est suffisante pour modifier les jets de sauvegarde et les jets d'attaque de l'observateur de +2, pendant une période de 1d10 semaines. Tonnerre punit rarement les tribus ou les individus directement. Il préféré simplement retirer son soutien.

..:: Corbeau (dieu mineur) ::..
Corbeau est l'un des plus puissants parmi les nombreux esprits d'animaux. Il prétend avoir créé le monde en le tirant des flots. La validité de sa prétention reste sujette à caution cependant, car il est bien connu pour son tempérament
d'escroc, le rendant capable de se servir de n'importe quoi pour assouvir son appétit vorace. Bien que sa véritable forme soit celle d'un grand corbeau noir, il peut se métamorphoser à volonté en de nombreuses formes différentes, dont le renard, le geai ou même la lune.
Comment jouer son rôle : Bien qu'il soit en général dans de bonnes dispositions, l'imprévisible Corbeau n'a que peu de sujets d'intérêt, la plupart d'entre eux ayant un rapport avec la nourriture. Corbeau ne répond jamais à un appel à l'aide, à moins que de la nourriture ne lui soit offerte. Et même dans ce cas, l'aide de Corbeau demeure improbable à moins que l'appel concerne la nourriture, l'eau ou la notion d'abri. Les présages de Corbeau sont toujours délivrés par un ou plusieurs des animaux du même nom. Par exemple, quand il est fâché, il peut envoyer une volée de corbeaux qui laisseront tomber divers objets dégoûtants sur l'offenseur. Quand il est véritablement en colère, ses punitions sont originales et sévères. Il peut par exemple, transformer un homme qui chasse trop les corbeaux en sauterelle, de telle manière que les oiseaux puissent à leur tour le considérer comme une proie.

Devoirs du Clergé Les prêtres adorant Corbeau doivent être d'un alignement chaotique et répondre à toutes les conditions cléricales standards. Ils doivent nourrir tout corbeau se trouvant dans les environs et ont l'obligation de converser constamment avec ces oiseaux. Par conséquent, 1d20 de ces oiseaux loquaces suivent invariablement n'importe quel prêtre de Corbeau.
Obligations et Pouvoirs : CR standard ; AL chaotique ; AP toutes ; RA b ; SI Générale, Animale et Charme ; PC 3) parler avec les corbeaux, 15) vol (vitesse de déplacement = 15) ; RM néant


..:: Coyote (dieu mineur) ::..
Coyote est le plus intelligent et le plus rusé des esprits animaux. Il a à son crédit le fait d'avoir enseigné aux hommes certaines techniques, comme la fabrication d'armes, la poterie, ainsi que la création et le contrôle du feu.
En dépit de son coté généreux, Coyote, cependant, est un voleur couard qui a souvent recours à la duperie.Il peut se métamorphoser en un quelconque animal naturel une fois par jour. Il peut rendre invisible aussi bien sa personne que n'importe quel objet pendant une période de temps indéfinie. Il peut aussi animer n'importe quel objet pendant une semaine au maximum. Sa forme véritable est celle d'un coyote géant à la fourrure argentée.
Comment jouer son rôle : Coyote est cupide et peu regardant. Lors de ses fréquentes tentatives d'escroquer les autres dieux, il donne souvent des tâches difficiles à ses fidèles, leur offrant de grandes récompenses s'ils réussissent mais il oublie le plus souvent de tenir de telles promesses. Il peut même aller jusqu'à brutaliser un mortel, pour obtenir ce qu'il désire. Les présages de Coyote se manifestent par d'étranges bruits dans la nuit. Il ne punira, en règle générale, que les clercs ayant échoué dans leurs tâches ou ayant osé le tromper. De telles punitions se font sous la forme de farces cruelles, comme de voler un bien auquel tient l'offenseur et de le donner à l'ennemi de sa victime.
Caractéristiques : AL en ; ALF n'importe lesquels ; ZdC artisanats, vol; SY queue touffue pendante.


Devoirs du Clergé Les prêtres de Coyote doivent répondre aux pré-requis standards des clercs, et posséder une dextérité supérieure ou égale à 12. De plus, ils doivent sacrifier 1 po par niveau en trésor (ou en objet magique) par semaine. Ne pas le faire entraîne une perte de sorts et de pouvoirs jusqu'à ce que le sacrifice non réalisé soit accompli. Ils doivent aussi défendre les coyotes chaque fois qu'ils en rencontrent qui se trouvent en danger. Pour s'attirer de jeunes fidèles, Coyote donne à tous ses prêtres les talents d'un voleur de niveau égal au leur ‑ et ce jusqu'au 10ème maximum.
Obligations et Pouvoirs : CR standard, Dextérité de 12 ou + ; AL chaotique ; AP comme un voleur ; RA b ; SI Générale, Animale, Conjuration et Charme; PC 1) talents de voleur (voir ci-dessus); RM néant.

..:: Serpent (dieu mineur) ::..
Bien qu'il soit un serpent géant sous sa véritable forme, Serpent prend un grand plaisir à se manifester sous le déguisement d'un homme à la peau aux couleurs de l’arc-en-ciel. Il possède un contrôle complet sur toutes les
créatures terrestres à écailles qu'il voit, même sielles sont d'origine surnaturelle. Il a le pouvoir d'empoisonner tout objet en le touchant, ou de transformer tout poison en substance inoffensive (même s'il a commencé à agir). Il peut contrôler son âge à volonté, vieillissant ou rajeunissant à vue d’oeil au cours d'une même conversation.
Comment jouer son rôle : Aussi longtemps que ses fidèles ne font rien de mauvais, Serpent est une divinité patiente. Mais, il ne tolère aucune transgression de son strict code de morale. Ceux qui offensent Serpent se retrouvent en train de vieillir à un rythme rapide. Une fois que la faute est expiée, le vieillissement surnaturel s'arrête, mais ne s'inverse pas. Dans les cas qui exigent des punitions sévères, (offenseur meurt mystérieusement de symptômes normalement associés au venin fatal d'un serpent.


Devoirs du Clergé Les prêtres de Serpent doivent répondre à toutes les pré-requis standards des clercs et doivent avoir au moins quatre serpents dangereux d'espèces différentes comme animaux de compagnie. Ils peuvent employer des flèches ou des dagues empoisonnées comme arme, mais seulement pour se défendre ou pour défendre les autres ou un serpent. Au 10ème niveau d'expérience, Serpent donne à ses prêtres le pouvoir d'invoquer et de diriger 1d10 serpents. Au 15ème niveau, il leur donne la capacité de contrôler leur processus de vieillissement (les immunisant ainsi aux effets de l'âge, naturel ou magique, mais pas à la maladie, aux blessures ou à la mort).
Obligations et Pouvoirs: CR (voir ci-dessus); AL nb ; AP flèches et dagues empoisonnées ; RA b ; SI Générale, Animale, du Charme, des Soins et de Protection ; PC 10) conjuration de serpents, 15) contrôle du vieillissement; RM néant.

..:: Esprits (demi-dieux) ::..
Le monde des Indiens est peuplé de nombreux esprits différents qui sont des manifestations, ou "manitous", du mystérieux pouvoir magique qui habite toute chose. Ce sont les esprits des ancêtres qui veillent sur leurs descendants
depuis leurs campements dans le Monde Inférieur, les esprits animaux qui exigent un hommage avant la chasse, ou les esprits des lieux sacrés.Un indien peut rencontrer un esprit dans n'importe quelle situation et sous n'importe quelle forme. Par exemple, un esprit ancestral peut apparaître comme un très vieil homme et celui d'une rivière sous la forme d'un serpent aquatique. Ils ont en général un ou deux pouvoirs surnaturels associés à leur nature.Il est bien sûr impossible de présenter des caractéristiques pour chaque esprit du monde des indiens, mais leurs avatars présentent en général les aspects suivants
Comment jouer leur rôle : Les personnalités et les buts de ces esprits mineurs sont aussi variés que leur nombre. En général, ils servent et protègent ce qu'ils représentent et considèrent défavorablement quiconque pourrait nuire à ce qu'ils personnifient. Les esprits animaux reconnaissent en général le besoin de chasser et l'autorisent aussi longtemps que le chasseur montre le respect approprié et qu'il n'est pas cruel et avide. Leurs présages et leurs augures prennent toujours la forme appropriée à leur nature. D'une manière générale, ils sont plus prompts et plus sévères dans leurs punitions que les divinités supérieures, car ils doivent compenser leur pouvoir limité en exigeant une obéissance sans faille de leurs fidèles.


Devoirs du Clergé Les esprits n'ont pas de prêtres comme les autres divinités. En fait, ils sont vénérés quand le besoin se fait sentir et ils récompensent souvent les individus qui leur rendent hommage en leur offrant des pouvoirs spéciaux et une protection pendant un temps limité (en général 1 à 10 jours). Par exemple, un guerrier vénérant un esprit des nuages, peut recevoir la capacité de chevaucher les vents. Evidemment, de tels pouvoirs ne sont donnés que si les actions de (individu sont sincères et que ce dernier fait un quel‑conque sacrifice approprié à l’esprit.

..:: Hiawatha (héros) ::..
Hiawatha est un des plus grands héros indiens et a à son crédit (unification des Iroquois sous les Cinq Nations. Homme de grande intelligence, Hiawatha fut convié à parler devant le Conseil des Chefs Héréditaires. Il les convainquit de
mettre fin aux guerres acharnées et meurtrières entre les tribus iroquoises et de former une confédération. Il envisageait d'étendre cette confédération de tribu en tribu à travers toute (Amérique. Malheureusement, (arrivée des colonisateurs étrangers mit un terme à son plan.


Sorts : 1) amitié avec les animaux, détection des collets et des fosses , passage sans trace ; 2) flammes, langages des animaux, ralentissement du poison ; 3) collet , immobilisation des animaux, respiration aquatique ; 4) langages des plantes, neutralisation du poison, soins des blessures graves.Hiawatha a la réputation d'avoir accompli bien d'autres hauts faits, combattant des monstres, et même des dieux, au nom de (humanité. Dans sa coiffure, il porte une plume qui lui a été donnée par un esprit-aigle et qui modifie sa CA de ‑2. Il peut aussi voyager dans un canoë qui se déplace de lui-même. Il combat avec un gourdin ou avec un arc et des flèches, qui infligent chacune une perte de 1d6 points de vie. Dans un combat sans arme, il saisit son opposant à la manière d'un ours, lui infligeant une perte de 8 points de vie par round.

..:: Côtes de Pierre (héros) ::..
Selon la légende, Côtes de Pierre est le fils d'un être légendaire nommé Femme Volcan. Il a pu tirer les oiseaux avec un arc et des flèches dès qu'il a su marcher. Il vient toujours à (aide des danger ; et c'est le guerrier qui tua le
grand monstre marin Qaqwaai. Il possède une peau magique de flétan qui lui permet de prendre la forme d'un flétan de taille humaine. Elle lui donne aussi la capacité de respirer et de se déplacer dans l'eau comme s'il était un poisson et ce, même sous sa forme humaine.


Sorts : 1) invisibilité aux animaux, passage sans trace 2) peau d'écorce.

..:: Qagwaaz (héros) ::..
Qagwaaz est un puissant guerrier qui erre seul dans les plaines, capturant les chevaux sauvages et chassant les bisons, uniquement pour le sport.

Sorts : 1) invisibilité aux animaux, passage sans trace, ventriloquie ; 2) flammes, messager ; 3) immobilisation des animaux.Il est le bienvenu dans tous les campements des tribus des plaines. Là, il aime défier les guerriers dans des concours de prouesses et de talents. Dans de telles épreuves, Qagwaaz ne compte que sur un gourdin de bois et sur sa force, de manière à ne pas blesser trop gravement ses adversaires.Après de tels défis, Qagwaaz aime faire la fête et impressionner les femmes par ses histoires et ses chansons. Si un village est attaqué pendant qu'il y réside, il est le premier au combat. Il est considéré comme l'idéal vers lequel tous les guerriers doivent tendre.

..:: Yanauluha (héros) ::..
Premier prêtre tribal, Yanauluha peut appeler à son secours toute divinité indienne à volonté. Bien qu'il soit maintenant considéré comme un esprit, on ne sait pas comment il est mort, ni mêmes'il l'est vraiment. Quiconque lui
sacrifiant un objet magique a 10% de chances que Yanauluha vienne l'aider, à moins qu'un acte mauvais ne soit demandé. Il apparaît comme un ancien indien richement habillé et parlant très lentement.


Sorts : 1) n'importe lesquels ; 2) n'importe lesquels ; 3) n'importe lesquels; 4) n'importe lesquels; 5) n'importe lesquels ; 6) animation d'un objet, conjuration du climat, mur d'épines, orientation, semences de feu ; 7) résurrection, vent divin.Immunités aux Sorts : amitié, charme, effroi, hypnotisme et injonction

..:: Grosses Têtes (monstres) ::..
Les grosses têtes sont des monstres redoutés qui habitent dans les forêts profondes. Ce sont d'énormes têtes de la taille d'un homme, couvertes d'épais cheveux. Elles n'ont absolument pas de corps mais se déplacent sur deux
pattesdotées de longues griffes acérées. Elles préfèrent chasser pendant les tempêtes, volant à la recherche de victimes isolées. Il y a 75% de chances qu'une grosse tête ait en sa possession un objet magique déterminé aléatoirement.


Att/Déf spéciales : Les yeux des grosses têtes peuvent projeter une flamme à 3 m, infligeant 2d10 points de dégâts (un jet de sauvegarde contre le souffle réduit les dégâts de moitié).

..:: Gahonga (monstres) ::..
Les Gahongas sont une race de petits esprits matériels, qui habitent les cours d'eau et les rochers. Bien que d'alignement neutre, les hommes sont en général d'un tempérament détestables et répugnent à aider les étrangers.
Leurs filles magnifiques, cependant, prennent un grand plaisir à pousser les hommes à commettre des actes de folie comme essayer de les suivre quand elles escaladent une paroi rocheuse ou quand elles plongent dans les profondeurs d'un lac. Ils possèdent rarement de trésors.


Tellement détestables et répugnent à aider les étrangers. Leursfilles magnifiques, cependant, prennent un grand plaisir à pousser les hommes à commettre des actes de folie comme essayer de les suivre quand elles escaladent une paroi rocheuse ou quand elles plongent dans les profondeurs d'un lac. Ils possèdent rarement de trésors.

Att/Déf spéciales : Les Gahongas peuvent devenir invisibles à volonté. Quiconque est touché par un Gahonga dans un combat doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou reste inerte pendant 1d6 rounds. Un Gahonga peut traverser la roche à volonté, en se déplaçant avec sa base de mouvement normale.

..:: Ohdowa (monstres) ::..
Les ohdowas sont de petits humanoïdes écailleux qui vivent dans des cavernes ou d'autres zones souterraines. Ils élèvent des serpents, et des bestioles du même genre, sur lesquels ils ont un contrôle complet.


Att/Déf spéciales : Un Ohdowa peut creuser aussi rapidement qu'il marche. Il peut invoquer et diriger 1d10 serpents ou araignées. De plus, il est immunisé au poison.



[/size]


http://www.kernos.com/aides/add/dieux/amerindien.php3
Métisse en liberté
loutre-
Membre
 
Messages: 198
Inscrit le: 2006-07-13, 19:39

Messagepar Réjean Auger » 2006-09-17, 11:08

Bonjour tout le monde, comme vous voyez la culture autochtone fascine le monde entier. Dans la première parti de l'information de Mme. Bourgoin tout est sensé.
Pour la suite pour les gens qui aiment les jeux de rôles vous allez être servi. Le monde de Kernos est un jeu que j'apprécie beaucoup et que le jeu nous aides à nous familiariser avec des légendes et qui sait avec des pouvoirs possibles.
Réjean Auger
Métis
Réjean Auger
Membre
 
Messages: 842
Inscrit le: 2005-08-20, 10:34
Localisation: La Sarre

Le cannibalisme chez les Cris: mythes et réalités

Messagepar loutre- » 2006-09-17, 15:43

Le cannibalisme chez les Cris: mythes et réalités
Guy Lanoue publie dans Anthropologica un article sur le Windigo

Dans la mythologie crie, l’hiver est la saison de prédilection du Windigo.
C’est l’hiver. Le chasseur affamé erre depuis plusieurs jours. Il s’arrête, inquiet. Une ombre passe dans la forêt. Le Windigo guette. C’est un géant cannibale au cœur de glace, mi-homme, mi-dieu. Il terrorise les populations autochtones du nord du pays (notamment les Cris et les Ojibwés au Québec). Si son esprit s’empare du chasseur, il peut le pousser à manger son prochain, devenant à son tour un esprit maléfique.

Le mythe est si tenace qu’il a donné naissance à ce qu’on appelle la psychose du Windigo, reconnue par Santé Canada dans un Guide de pratique clinique à l’intention du personnel infirmier. La personne qui en souffre tombe dans une espèce de démence où elle menace de s’attaquer aux gens qui l’entourent pour les manger. Il faut alors traiter ce problème de santé mentale avec doigté et compréhension.

Dans un document publié par le solliciteur général du Canada en 1994, on dit que les peuples indigènes avaient autrefois recours à l’anthropophagie «en cas d’extrême famine». Mais le mangeur de chair était aussitôt rejeté par sa communauté. «L’ostracisme qui frappait l’infortuné s’expliquait peut-être par la crainte qu’inspirait le «windigo», personne transformée en cannibale par ensorcellement. S’il s’avérait que le cannibale avait mangé de la chair humaine sans y être vraiment obligé, il était mis à mort», dit le document1.
L’homme qui n’a pas vu l’ours

Guy Lanoue est professeur à l’Université de Montréal depuis 10 ans.
L’anthropologue Guy Lanoue n’a jamais vu le Windigo (qu’on appelle aussi Windego, Wetiko, Wetako, Windikouk, selon les dialectes en vigueur), mais il a souvent entendu des récits à son sujet. «Ceux qui parlent du Windigo ne l’ont jamais aperçu eux-mêmes. Ils racontent plutôt qu’un grand-père ou un lointain ancêtre l’a vu, et que le récit s’est transmis jusqu’à eux.»

Aussi bien le dire franchement: le professeur du Département d’anthropologie ne croit pas en l’existence du cannibalisme chez les Cris. «Aucun cas chez les autochtones septentrionaux n’a été rapporté ni documenté, affirme-t-il. Si le cannibalisme a été pratiqué au Canada, c’est dans les mythes. Et là, il est très présent.»

Comme M. Lanoue l’explique dans un article à paraître dans Anthropologica (écrit avec une spécialiste de la culture crie, Nadia Ferrara), les témoignages attestant la présence d’un esprit cannibale relèvent de la littérature enfantine, et les auteurs donnent même des références dans Internet (voir par exemple www.dinojoe.8m.com/crypto/windigo.html ).

Cela étant dit, les spécialistes plongent dans la culture autochtone pour proposer un nouveau regard sur les théories relatives à l’esprit mangeur de chair humaine. «La possession par le Windigo ou son incarnation humaine est une grande métaphore sur la notion de soi dans la communauté», expliquent-ils. Le Windigo fait des pas de plusieurs kilomètres grâce à des chaussures confectionnées avec la cime des arbres. Il illustre ainsi l’impérieux besoin de bouger des nomades, qui passent 11 mois sur 12 en déplacement.

Étant donné la superficie des territoires à couvrir et la rareté du gibier, précise M. Lanoue en entrevue, la survie des nomades réside dans la mobilité. S’arrêter signifie la mort. Le Windigo rappelle donc les chasseurs à leurs obligations. «Je suis convaincu qu’un chasseur continuerait de marcher devant lui même s’il était épuisé, affamé et avait l’occasion de manger de la chair humaine. Rompre le tabou du Windigo ne lui viendrait même pas à l’esprit.»

Dans la culture des Cris (et des Sekanis, parmi lesquels M. Lanoue a résidé durant deux ans dans les années 70), l’homme est bien inférieur aux animaux. Si un groupe de chasseurs rencontre un orignal ou un caribou sur sa route, c’est que cet animal a accepté de se sacrifier pour permettre aux hommes de vivre. Il serait donc contre-nature de manger un être humain.
Un chercheur globe-trotter

Originaire de Montréal, Guy Lanoue a vécu en Colombie-Britannique et en Italie avant de déposer ses bagages dans sa ville natale, il y a 10 ans, pour accepter un poste de professeur à l’Université.

Quand on parcourt la liste de ses publications, on est étonné de la diversité de ses champs d’intérêt. Récemment, il a fait paraître un livre sur la sémiotique de la vieille bourgeoisie à Rome et a traduit en anglais un ouvrage italien sur les traditions populaires. Il a aussi rédigé des articles sur les femmes et l’évolution sociale en Italie, sur les rituels politiques de victoire et d’échec dans les universités italiennes et sur le totémisme.

Sa principale expertise touche la mythologie amérindienne. Il publiera sous peu un essai d’un genre inhabituel, écrit en collaboration avec le poète Jean-Marc Desgent: Errances. «Dans ce livre, nous avons cherché à comprendre comment se pensent le nous et le moi dans l’espace mythique des nomades septentrionaux sekani», explique-t-il.

Une des surprises de l’anthropologue a été de constater que la mythologie des sekani de la côte Ouest canadienne, qu’il connaissait bien pour avoir partagé le quotidien d’un village, rejoignait en plusieurs points celle des Cris du Québec. Particulièrement en ce qui concerne le Windigo. Il a donc uni ses compétences à celles de Nadia Ferrara pour proposer une étude comparative des deux façons d’interpréter le mythe.

Mathieu-Robert Sauvé

1 Christie Jefferson, La conquête par le droit, Solliciteur général du Canada, 1994, p. 80.


http://www.iforum.umontreal.ca/Forum/Ar ... le3104.htm
Métisse en liberté
loutre-
Membre
 
Messages: 198
Inscrit le: 2006-07-13, 19:39

Eau et visions du monde: Eau et mythologie

Messagepar loutre- » 2006-09-17, 15:46

22 mars - Journée mondiale de l'eau 2006: l'eau et la culture
Eau et visions du monde: Eau et mythologie

Naïades
Les Naïades étaient des nymphes
d'eau douce, filles de dieux
des rivières, qui habitaient
les rivières, lacs, ruisseau et sources
des bassins du leurs pères.

La mythologie constitue le corps des histoires liées à une culture particulière. Ces histoires tentent en quelque sorte d'expliquer certains aspects de notre monde. Dans toutes les mythologies, les éléments naturels - l'eau, l'air, la terre et le feu - jouent un rôle essentiel. Ils sont à la fois au centre des histoires elles-mêmes et représentés par les personnages qui les campent. Comme pour les mythes de création, la mythologie utilise fréquemment l'eau comme source de vie.

Par tradition, l'eau est associée au féminin, le feu au masculin. L'eau est perçue comme un élément de fertilité : il donne la vie, tout comme la femme. Cette association pourrait venir du fait que la femme donne la vie grâce à l'eau - le liquide amniotique contenu dans l'utérus. L'eau est fluide, changeante, elle guérit et porte la vie - toutes ces caractéristiques étant traditionnellement féminines. Diverses cultures associent l'eau à la femme - faisant d'elles des déesses, des esprits de la nature ou des nymphes. C'est le cas notamment des eaux courantes, telles que les sources et fontaines, qui représentent la fertilité et l'accouchement. C'est également vrai pour les terres arides où l'eau est rare et donc d'autant plus précieuse.

Toutefois, la mythologie fait plus que lier l'eau à la femme. Dans de nombreux mythes et légendes, l'eau est à la fois source de vie et synonyme de mort ou de disparition. Ces mythes font appel au caractère sensuel de l'eau pour raconter leurs histoires. Dans certains cas, la sensualité est personnifiée par un esprit de l'eau, souvent appelé nymphe, qui prend l'apparence d'une magnifique jeune femme. La nymphe n'est généralement pas perçue comme ayant des intentions malveillantes. Elle utiliserait l'eau comme un lieu de régénérescence (parfois miraculeuse) et de récréation. Les nymphes aquatiques grecques sont les plus connues. Elles peuplent néanmoins les mythes d'un grand nombre de civilisations.

Tous les esprits de l'eau rencontrés dans les mythes ne sont pas aussi bien intentionnés que les nymphes. Les mythologies écossaises, irlandaises, scandinaves et autres font toutes mention d'esprits de l'eau maléfiques, personnifiés par de jeunes filles ou femmes, qui attirent leurs victimes dans leur résidence aquatique et les noient, comme les sirènes qu'Ulysse rencontre dans le poème épique «l'Odyssée».

Dans la mythologie, l'eau est aussi contradictoire qu'elle est courante : femmes, dieux, esprits, vie, mort, sécheresse sont tous des thèmes qui apparaissent à travers les mythes des différentes cultures du monde.

Haut de page

http://www.unesco.org/water/wwd2006/wor ... y_fr.shtml
Métisse en liberté
loutre-
Membre
 
Messages: 198
Inscrit le: 2006-07-13, 19:39

Messagepar loutre- » 2006-09-17, 15:52

L'homme et le milieu marin au parc marin du Saguenay-Saint-Laurent : une évolution en perspective



" L’embouchure du Saguenay est redevenue aujourd’hui un lieu privilégié de contact et de découverte du monde marin auquel les grands mammifères semblent nous convier. Ces retrouvailles favorisent en même temps le questionnement de l’action millénaire de nos sociétés sur cet écosystème et incitent à la découverte des traits de civilisation et des modes de pensée qui ont successivement infléchi l'intervention humaine jusqu’à la rendre menaçante. "(Parc marin du Saguenay-Saint-Laurent, Plan directeur, 1995)

Les aires marines de conservation font apparaître de façon plus aiguë la nécessité d’une collaboration des communautés riveraines pour leur protection. Une gestion participative du parc marin implique que soient véhiculés des messages congruents avec les objectifs de conservation qui soient perceptibles et recevables par les publics concernés. C’est cette préoccupation qui a conduit le parc marin du Saguenay-Saint-Laurent à élaborer depuis quelques années un programme qui vise à documenter à la fois les usages paléohistoriques et historiques du milieu marin ainsi que les perceptions qu’en ont eu les populations à différentes époques. À partir du constat que les problèmes environnementaux actuels relèvent d’abord d’une problématique culturelle et sociétale, le programme cherche à rejoindre les populations en donnant à voir des aspects des modes passés d’occupation, de leurs impacts environnementaux et de leurs contextes idéologiques. L’objectif est de susciter un sentiment d’appartenance en permettant de rétablir un lien sensible avec le milieu marin par le biais d’un inventaire des traditions maritimes. Le but n’est évidemment pas de faire revivre des pratiques jugées aujourd’hui non souhaitables et même néfastes. Il s’agit plutôt de faire comprendre comment certaines activités furent utiles, nécessaires, et même indispensables au devenir des communautés riveraines qui sont appelées aujourd’hui à protéger ce milieu marin qui leur a permis de prendre racine.

La première partie cet article présente les grandes orientations du programme de recherche et la deuxième partie porte spécifiquement sur l’apport et les résultats de l’archéologie en relation avec différents axes de recherche.

Orientation de la recherche

L’homme et le milieu marin

Le programme de recherche en sciences humaines amorcé progressivement à partir de 1996 propose d’étudier les modalités de l’interaction de l’homme et du milieu marin à travers les principales activités qui ont caractérisé son intervention depuis l’origine sur le territoire du parc marin. Les axes de recherche ont été élaborés en fonction des orientations suivantes : adopter une perspective évolutive, rendre compte de la diversité culturelle, examiner les savoirs et les perceptions qui conditionnent l’action historique de l’homme dans le milieu marin, favoriser une approche transdisciplinaire.

Jusqu’à ce jour le programme a mis à contribution les disciplines de l’archéologie, de l’histoire, de la géographie, et de l’anthropologie. Cette transdisciplinarité, si elle reflète l’esprit de la recherche, ne se traduit pas pour autant en une équipe importante de chercheurs mobilisés par le programme. Il s’agit plutôt de contributions ponctuelles qui accompagnent celles de deux chercheurs (un anthropologue, un archéologue) mobilisés plus régulièrement par le programme. Cette pratique de la transdisciplinarité, il est souhaitable de la voir s’étendre également aux sciences naturelles. Le parc marin présente en effet un terrain propice pour une réflexion partagée entre sciences naturelles et sciences humaines sur des objets d’étude communs. Que l’on songe seulement à l’examen des traités d’histoire naturelle, des récits des pêcheurs de baleines, des rapports d’inspecteurs des pêcheries qui témoignent éloquemment de l’évolution des connaissances et des sensibilités par rapport au milieu marin et à sa faune, et à la nature en général. Cette volonté de rapprocher les sciences " molles " des sciences " dures " se doit d’outrepasser certaines traditions académiques qui tendent encore à séparer les scientifiques gravitant autour du parc marin dont la mise en œuvre offre des conditions favorables à une démarche concertée.

Les axes de recherche

La configuration amérindienne

Un premier axe de recherche concerne la présence amérindienne à la confluence du Saguenay-Saint-Laurent, avant, au moment et depuis le contact. Ce volet vise à développer les connaissances sur la fréquentation et l’occupation du territoire par les autochtones avant le contact déterminant avec la civilisation européenne. Il a pour but également de présenter la mosaïque culturelle amérindienne au moment du contact. Depuis la période du contact, l’historiographie permet d’identifier les groupes en présence, notamment aux 17e et 18e siècles, mais, pour les 19e et 20e siècles, leur devenir, dans le contexte de la colonisation eurogène qui entraîne leur dispersion et leur exclusion reste largement à documenter par l’histoire et l’anthropologie.

L’exploitation du milieu marin

Un autre axe privilégié de la recherche concerne l’exploitation du milieu marin, des origines à nos jours. Le projet vise à mettre en lumière, dans une perspective écologique, historique et culturelle, l’exploitation par l’homme des ressources marines et en particulier des mammifères marins à des fins de subsistance et de commerce. Il s’agit de documenter et d’étudier les pratiques et les modes de vie façonnés par cette exploitation dans le but d’en évaluer l’impact sur les espèces pêchées et chassées. Dans la perspective de couvrir une exploitation millénaire par l’homme, le projet est étalé sur trois grandes périodes historiques: la période paléoamérindienne; les 16e, 17e et 18e siècles; les 19e et 20e siècles.

La perception du milieu marin

Intimement lié au volet précédent, l’étude de la perception du milieu marin dans une perspective évolutive constitue un axe de recherche très peu exploré et que nous voulons développer. Du point de vue de l’écologie historique, les descriptions des premiers explorateurs représentent un témoignage précieux sur l’état de la faune, de la flore, des eaux et du littoral du territoire du parc au moment même de l’arrivée des Européens. Les récits de Cartier et de Champlain sont particulièrement riches de ces descriptions. L’étude prend en compte également les formes amérindiennes et européennes de représentation de cet environnement, en faisant ainsi ressortir les traits culturels qu’elles révèlent et les attitudes et les modes de pensée qui en résultent. De la mythologie amérindienne à la pensée écologiste du 20e siècle en passant par le monde des chasseurs de phoques et la vision romantique des touristes du 19e siècle, il s’agit de mettre en lumière l’évolution et la diversité de la sensibilité au milieu marin.

Les impacts de l’exploitation forestière et de l’industrialisation

L’impact de l’exploitation forestière et de l’industrialisation dans la zone du parc marin du Saguenay constitue un autre volet de la recherche. Il vise à rendre compte de l’exploitation industrielle du point de vue de l’impact sur l’environnement et sur les communautés concernées depuis son avènement au milieu du siècle dernier. C’est principalement l’exploitation dans la zone même du parc, qui est examinée du point de vue de son impact immédiat, tant du côté du prélèvement des ressources et des rejets industriels que de celui des communautés humaines impliquées dans le processus d’industrialisation.

L’histoire de la navigation

L’histoire de la navigation commerciale et touristique constitue un dernier volet du programme de recherche. La pénétration et l’exploration du territoire, son exploitation et son peuplement, ont été initiés et permis par l’utilisation des voies navigables. Ce thème est particulièrement stratégique dans la mesure où la découverte du parc marin se fera en grande partie au moyen de croisières sur les eaux de l’estuaire et de la rivière Saguenay. L’étude est axée principalement sur la navigation commerciale et touristique amorcée avec l’exploitation forestière au 19e siècle. Le rappel de cette époque des "bateaux blancs" permettra d’établir un lien naturel avec les croisières actuelles.

Les recherches archéologiques

L’archéologie vient au secours de l’histoire et de l’anthropologie pour documenter certains thèmes importants du programme de recherches, en particulier ceux qui s’inscrivent dans la période antérieure à l’arrivée des Européens sur le territoire. Ainsi, la présence amérindienne à la confluence du Saguenay et du Saint-Laurent de même que l’exploitation des ressources marines et la chasse aux mammifères marins, au cours de la paléohistoire, constituent des axes de recherche archéologique majeurs. L’approfondissement de ces thématiques pour ce qui est des époques subséquentes, notamment au moment des premiers contacts entre les civilisations européenne et autochtone, fait partie des problématiques qui sont partagées par les archéologues. De même, les recherches concernant l’impact de l’industrialisation et l’histoire de la navigation ne manqueront pas d’être alimentées par l’archéologie, dans ce cas-ci d’abord subaquatique. En effet, des vestiges de ces activités se trouvent à l’intérieur du parc et le programme bénéficie déjà de la participation d’archéologues du milieu marin en fonction de la gestion des ressources submergées.

Marsouins tirés par des chevaux (Rivière-Ouelle). La Pocatière, Archives de la Société historique de la Côte-du-Sud et du Collège Ste-Anne : Fonds Collège Sainte-Anne

Les acquis depuis 1997

Trois sites terrestres ont fait l’objet de fouilles, en collaboration avec le Centre Archéo Topo, dans le cadre de la réalisation du programme de recherches. Les sites Utamaïkan et de la Falaise sont situés près du Centre Archéo Topo, aux Bergeronnes, alors que le troisième site se trouve sur la propriété de Parcs Canada occupée par le Centre d’interprétation et d’observation du Cap-de-Bon-Désir .

Les sites de Bergeronnes : rendez-vous de chasseurs

Le site Utamaïkan, qui remonte à l’Archaïque laurentien (vers 5500 ans AA), aurait été utilisé par des chasseurs de phoque dont le camp de base se trouvait à proximité. Un tel lieu - dont les foyers, qui contiennent des taches d’ocre rouge et des outils cassés, rappellent un mode funéraire partagé dans le nord-est de l’Amérique du Nord - est unique à la Haute-Côte-Nord.

Au site de la Falaise, des indices ont révélé l’existence probable d’un réseau de relations ou de déplacements de groupes de chasseurs de phoques et de mammifères terrestres, entre le littoral atlantique, à la jonction du Nouveau-Brunswick et du Maine, et le secteur de l’embouchure du Saguenay, à l’époque du Sylvicole moyen (vers 2000 ans AA). La mise au jour d’une cinquantaine de zones de combustions indique que les lieux ont alors été occupés intensivement.

Deux foyers témoignent de la réoccupation du site au cours des premiers siècles de colonisation européenne. L’analyse du contenu osseux de l’un des foyers a permis d’imaginer la présence sur le site d’un petit groupe de nomades venus, le temps d’une semaine, à l’automne ou au printemps, faire la chasse aux oiseaux migrateurs. Cet événement pourrait s’inscrire dans le contexte de la traite de Tadoussac, qui aurait engendré une fréquentation plus soutenue du littoral par les Montagnais.

Cap-de-Bon-Désir : microcosme de l’occupation paléohistorique de la Haute-Côte-Nord ?

Suite aux explorations réalisées en 1991 et en 1994, ce site d’une richesse exceptionnelle a fait l’objet de fouilles à chaque année depuis 1997. Les recherches ont permis d’appuyer l’hypothèse d’une utilisation privilégiée des lieux pour la chasse et le dépeçage du phoque en hiver ou au printemps, au Sylvicole supérieur (1000 à 450 ans AA). Le style des objets en céramique et le type de pierre employé pourraient indiquer la présence de groupes Iroquoiens du Saint-Laurent originaires de la région de Québec sinon, indubitablement, des échanges avec ceux-ci. La mise au jour de certains des campements dans des zones situées à plus de 10 mètres d’altitude pourrait apporter une nouvelle perspective quant aux schèmes d’établissement des chasseurs de l’époque, tout comme l’hypothèse de chasses pratiquées au cœur de la saison froide. Des témoins d’une occupation plus ancienne datée de l’Archaïque post-laurentien (4000 ans AA) ont également été rencontrés sous l’une des composantes du Sylvicole. Enfin, la découverte de vestiges qui remontent à environ 8000 ans AA fournit un éclairage nouveau sur les premières incursions humaines dans le secteur de l’embouchure du Saguenay. Le matériel archéologique récupéré s’apparente à celui d’assemblages contemporains provenant de Blanc-Sablon et de Saint-Romuald, deux endroits qui auraient été peuplés à partir du littoral atlantique via l’axe de la rivière Chaudière. À peu près à la même époque, des groupes différents venant des Grands Lacs auraient atteint le Bas-Saint-Laurent et la Gaspésie via la vallée du Saint-Laurent. .

Les recherches subaquatiques

L’inventaire et l’évaluation des ressources archéologiques submergées ont été entrepris par l’unité d’archéologie subaquatique de Parcs Canada. Ils doivent conduire à la réalisation d’un plan de gestion des ressources submergées qui se trouvent à l’intérieur des limites du parc. Depuis 1991, plusieurs interventions ont été réalisées, telles l’évaluation des conditions de plongée en différents points du parc ; l’évaluation de vestiges et de diverses épaves dont la localisation était déjà connue ; la prospection d’anses et de lieux d’échouement ; de même que l’exploration au sonar et la prospection de divers secteurs à fort potentiel.

De l’évaluation environnementale du projet de réfection du quai de l’Anse Saint-Jean, en 1999, ont découlé des recherches subaquatiques qui ont permis la découverte et la protection d’imposants vestiges submergés d’une section ajoutée au quai vers 1915. Notons que des relevés de vestiges de l’évolution du quai ont aussi été effectués lors des excavations terrestres.

Des projets passionnants où culture et nature s’alimentent mutuellement

À l’instar des autres disciplines de recherche, l’archéologie va devoir continuer, au cours des prochaines années, de documenter les thématiques du parc marin et de produire des connaissances utiles à la protection des ressources.

La paléohistoire et l’exploitation des ressources marines

Les inventaires, collectes de surface et fouilles archéologiques réalisées depuis la fin des années 1910 dans la région du parc marin ont démontré une présence amérindienne à la paléohistoire. Le secteur de l’embouchure du Saguenay aurait été occupé principalement pour y exploiter les ressources marines et du littoral, et ce par des groupes aux origines géographiques multiples. Toutefois, des recherches sont encore nécessaires pour identifier les groupes culturels, leurs origines et leurs modes de vie. Qui étaient ces gens ; vivaient-ils dans la région toute l’année ou y venaient-il pour des activités spécifiques ; ont-ils fréquenté la Haute-Côte-Nord entre 10000 et 8000 ans AA, au moment où des groupes paléoindiens occupaient la rive sud du Saint-Laurent ; ont-ils chassé les mammifères marins de tout temps ; avaient-ils fabriqué tous les objets qu’ils transportaient avec eux ou en avaient-ils obtenus au moyen d’échanges ?

Différentes interventions sont planifiées en vue d’éclaircir ces questions, telles la poursuite des fouilles sur la terrasse de 8000 ans AA au Cap-de-Bon-Désir et sur d’autres sites associés à l’Archaïque ancien ; l’étude de lames minces de dents de phoque en vue de déterminer la saison de leur capture ; des investigations à plus de 40 mètres d’altitude, à l’embouchure de Saguenay et dans le fjord, notamment à la rencontre de la rivière Sainte-Marguerite et du Saguenay, pour vérifier la présence de sites antérieurs à 8000 ans AA ; des interventions exploratoires, d’abord au Cap-de-Bon-Désir, pour tenter de retrouver des vestiges du Sylvicole moyen (2400 à 1000 ans AA) ; ainsi que l’analyse de la composition chimique de vases du Sylvicole supérieur et d’échantillons d’argile locale. On aura même recours à l’analyse d’ADN provenant d’ossements de bélugas retrouvés sur des sites de chasse datant de 2000 à 400 ans AA, pour vérifier s’il existe un lien entre le lent rétablissement de la population de bélugas du Saint-Laurent et la réduction de la variabilité génétique de celle-ci.

Les Basques

Des fouilles à l’anse à la Cave feront suite à celles qui ont permis, en 1994, la découverte d’un bâtiment qui pourrait être une forge. Cette anse pourrait révéler d’autres traces d’activités de pêcheurs basques et des vestiges de la mission du Père Laure, vraisemblablement établie, vers 1725, au moment où des Basques fréquentaient encore les lieux. Il s’agit d’un contexte qui pourrait être propice à l’étude des relations entre Autochtones, Basques et Français.

Les fonds marins

L’inventaire et l’évaluation des ressources culturelles submergées, dans les eaux du parc marin du Saguenay – Saint-Laurent, se poursuivra au cours des prochaines années. Les recherches permettront d’avoir une bonne idée de la localisation des zones et des ressources à fort potentiel et serviront, notamment, à identifier les mesures de protection, y compris le suivi qui sera nécessaire, de même que les potentiels et contraintes liées à la mise en valeur éventuelle de ces ressources.

Conclusion

En plus de fournir un contenu substantiel à la mission éducative du parc marin, le programme de recherche devra déboucher sur une contribution significative à la problématique écologique de l’homme et du milieu marin dans une perspective plus large d’histoire environnementale. La perspective proposée apportera certainement une contribution originale à la production scientifique sur le monde marin que ce soit en archéologie, en histoire, et en anthropologie.



Par:
Roch Samson, anthropologue historien
Parc Canada
Monique Élie, archéologue
Parc Canada
et Michel Plourde, archéologue
Centre Archéo Topo

Pour en savoir plus

Volet archéologie:

PLOURDE, Michel

1998 Troisième saison de fouilles archéologiques et d’animation dans le secteur ouest du site de la Falaise (DbEj-13) - Grandes-Bergeronnes - Haute-Côte-Nord - 1997. Rapport inédit, Parcs Canada – Parc marin du Saguenay - Saint-Laurent (entente avec Archéo Topo).

1999 "Le Sylvicole supérieur à l’embouchure du Saguenay est-il iroquoien ?". Recherches amérindiennes au Québec 29 (1): 9-26.

1999 Rapport de fouilles archéologiques 1998, sites du cap de Bon-Désir (109G), Falaise (DbEj-13) et Utamaïkan (DbEj-21). Rapport inédit, Parcs Canada – Parc marin du Saguenay - Saint-Laurent (entente avec Archéo Topo).

2000 Recherches archéologiques menées sur le site du Cap-de-Bon-Désir (109G) en 1999. Rapport inédit, Parcs Canada – Parc marin du Saguenay - Saint-Laurent (entente avec Archéo Topo).

2000 "Une composante de l’Archaïque ancien au Cap-de-Bon-Désir (109G), Grandes-Bergeronnes, Haute-Côte-Nord", Archéologiques no 13, 1999.

2000 "Le Cap-de-Bon-Désir au Sylvicole supérieur: territoire de chasse au phoque en période de glaces". En traduction. À paraître dans Northeast Anthropology.

2000 "Une chasse au phoque vieille de 8 000 ans au Cap-de-Bon-Désir", Profils Saguenay, à paraître.

PLOURDE, Michel et Desrosiers, Pierre
1992 "Recherches sur l’histoire des Amérindiens au Québec", Archéologia, no 359 : 56-65.

PLOURDE, Michel et BOURNIVAL, Marie-Thérèse
1992 "La chasse aux mammifères marins : Survivre en ce pays", Continuité, no 80 : 34-35.

TAILLON, Hélène

1991 Étude de potentiel archéologique, volet paléohistorique. Pointe-Noire, Cap-de-Bon-Désir. Québec. Rapport inédit, Environnement Canada, Service des Parcs.

1995 Évaluation archéologique du site paléohistorique de Cap-de-Bon-Désir. Québec. Rapport inédit, Parcs Canada, Patrimoine canadien.

1997 Rapport de surveillance archéologique, site paléohistorique de Cap-de-Bon-Désir (109G). Québec. Rapport inédit, Parcs Canada, Patrimoine canadien.

Volet histoire et anthropologie:

BERNARD, Alain
1992 Pour une interprétation des composantes culturelles au Parc marin du Saguenay. Mise à jour bibliographique, bilan des connaissances, thématique culturelle et orientations de recherche. Rapport inédit déposé à Parcs Canada, Québec.

1996 Composantes culturelles de la rive sud. Bibliographie, bilan des connaissances, thématique et orientations de recherche.Rapport inédit déposé à Parcs Canada, Québec.

1998 Étude sur la perception et l’exploitation du milieu marin du XVIe au XVIIIe siècle. Rapport inédit déposé à Parcs Canada, Québec.

1999 " Observation des baleines du Saint-Laurent par Gabriel Sagard dans " Le grand voyage du pays des Hurons (1632) " : une fiction documentée. ". Profils Saguenay, Vol. 4, numéros 1 et 2, janvier 1999.

CLÉMENT, Daniel

1997 Le savoir écologique des Montagnais relatif au milieu marin: un état de question. Rapport inédit déposé à Parcs Canada, Québec.

LAFRENIÈRE, Normand

1994 Synthèse de la navigation commerciale et touristique sur la rivière Saguenay de 1842 à nos jours. Rapport inédit déposé à Parcs Canada, Québec.

MARTIN, Jean

1998 Industrie forestière et milieu marin dans la zone du parc marin du Saguenay-Saint-Laurent: inventaire géo-historique (1830-1930). Rapport inédit déposé à Parcs Canada, Québec.


Profils Saguenay


Article 4
http://www.uqar.uquebec.ca/fjord/vol6n1/art_3.htm
Métisse en liberté
loutre-
Membre
 
Messages: 198
Inscrit le: 2006-07-13, 19:39


Retour vers Récits et Légendes

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité